Camera 摄像机
Camera是一个设备,玩家通过它看世界。
屏幕空间点用像素定义,屏幕的左下为(0,0);右上是(PixelWidth,pixelHeight).Z的位置是以世界单位衡量的到相机的距离。
视口空间点是规范的并相对于相机的。相机的左下为(0,0);右上是(1,1);Z的位置是以世界为单位衡量的到相机的距离。
静态变量 |
说明 |
allCameras |
返回场景中所有相机。 |
allCamerasCount |
当前场景中相机的数量。 |
current |
当前用于渲染的相机,只用于低级的渲染控制(只读)。 |
main |
第一个启用的被标记为“MainCamera”的相机(只读)。 |
变量 |
说明 |
actualRenderingPath |
实际使用的渲染路径(只读)。 |
aspect |
长宽比(宽度除以高度)。 |
backgroundColor |
屏幕将被清理为这个颜色。 |
cameraToWorldMatrix |
从相机空间到世界空间的变换矩阵(只读)。 |
clearFlags |
相机如何清除背景。 |
cullingMask |
这个用来选择性的渲染部分场景。 |
depth |
相机在渲染顺序上的深度。 |
depthTextureMode |
相机生成怎样的一个深度纹理。 |
eventMask |
遮挡相机的触发事件图层。 |
farClipPlane |
远裁剪面的距离。 |
fieldOfView |
相机的视野,以度为单位。 |
hdr |
高动态范围渲染。 |
layerCullDistances |
每层的消隐距离。 |
layerCullSpherical |
相机如何执行每层的消隐。 |
nearClipPlane |
近裁剪面的距离。 |
orthographic |
相机是正交的(true),是透视的(false)? |
orthographicSize |
在正交模式下相机的一半尺寸。 |
pixelHeight |
相机有多高,以像素单位(只读)。 |
pixelRect |
相机被渲染到屏幕像素中的位置。 |
pixelWidth |
相机有多宽,以像素单位(只读)。 |
projectionMatrix |
设置自定义的投影矩阵。 |
rect |
相机被渲染到屏幕规范化坐标中的位置。 |
renderingPath |
渲染路径。 |
stereoConvergence |
虚拟眼相交点间距 |
stereoEnabled |
立体渲染。 |
stereoSeparation |
虚拟眼间距离。 |
targetTexture |
描述渲染纹理(仅Unity专业版)。 |
transparencySortMode |
透明物体的排序模式。 |
useOcclusionCulling |
无论是否在渲染过程中相机都会使用遮挡剔除。 |
velocity |
获取世界空间中相机的速度(只读)。 |
worldToCameraMatrix |
从世界到相机空间的变换矩阵。 |
公有函数 |
说明 |
CalculateObliqueMatrix |
计算并返回倾斜接近水平的投影矩阵。 |
CopyFrom |
使这个相机的设置与其他相机相同。 |
Render |
手动渲染相机。 |
RenderToCubemap |
从这个相机渲染到一个立方贴图。 |
RenderWithShader |
用shader替代渲染相机。 |
ResetAspect |
恢复长宽比为屏幕的长宽比。 |
ResetProjectionMatrix |
让投影反映正常的相机参数。 |
ResetReplacementShader |
从相机上移除shader替换。 |
ResetWorldToCameraMatrix |
在场景中让渲染位置反映相机的位置 |
ScreenPointToRay |
返回一条射线从摄像机通过一个屏幕点。 |
ScreenToViewportPoint |
从屏幕空间到视窗空间的变换位置。 |
ScreenToWorldPoint |
从屏幕空间到世界空间的变化位置。 |
SetReplacementShader |
使相机渲染用shader替换。 |
SetTargetBuffers |
设置相机渲染到一个或多个RenderTextures所选择的缓冲区。 |
ViewportPointToRay |
返回从相机出发穿过视点的一个射线。 |
ViewportToScreenPoint |
从视口空间到屏幕空间的变换位置。 |
ViewportToWorldPoint |
从视窗空间到世界空间的变换位置。 |
WorldToScreenPoint |
从世界空间到屏幕空间变换位置。 |
WorldToViewportPoint |
从世界空间到视窗空间的变换位置。 |
静态方法 |
说明 |
GetAllCameras |
用当前场景中的摄像机填补相机的数组,而不需要分配一个新的数组。 |
Message 消息 |
说明 |
OnPostRender |
OnPostRender在相机渲染场景之后调用。 |
OnPreCull |
OnPreCull在相机开始裁剪场景之前调用。 |
OnRenderImage |
OnRenderImage在所有渲染完成后被调用,来渲染图片的后期处理效果(仅限UnityPro)。 |
OnRenderObject |
OnRenderObject 在相机渲染完场景以后被调用。 |
OnWillRenderObject |
如果物体可见,每个相机都会调用OnWillRenderObject。 |
🔚