图片的设置

什么是纹理?

模型本身没有质感,他是网格和顶点的组合。顶点是带了颜色,所以表现出来就是一片纯色。我们可以让美术在他的表面上绘制各种各样的颜色。绘制好的这些颜色会被保存在一张图上。这个图就是纹理。

纹理会借助我们的顶点中的UV坐标然后把自己的颜色上上去

纹理分类:
    RGB色彩纹理(用来表现物体应有的质感,比如木头)
    Normal法线纹理(用于表现物体上的细节的凹凸质感)
    Highlight高光贴图(物体不可能全是金属的发光,只有一部分金属,使用高光贴图就可以实现这样的形式)
    PBR(Physically-Based Rending)(物理规律模拟的渲染贴图,主要表现做旧,磨损等特性的贴图)

Unity引擎纹理

纹理分类
    Texture(普通色彩纹理)
    Normal map(法线贴图纹理格式)
    Editor GUI(老的UI图像格式)
    Sprite(2D,UI)(现行的2D游戏图像格式,也可以用于UI表示)
    Course(鼠标指针的贴图)
    Reflection(反射贴图,用于立方体渲染贴图)
    Cookie(用于对于光源耀斑设置的贴图)
    Advanced(自定义图像格式)

Texture属性
    Wrap Mode
        设定图像在模型上显示时的循环问题
        Repeat(重复模式,当UV坐标超出 0 - 1范围后,贴图就会连续绘制,不会拉伸)
        Clamp(钳制模式范围不会超出,如果UV超出范围他会自动拉伸)
    Filter Mode
        过滤纹理在近距离观察纹理时,对纹理的优化显示
        Point
            点模式
            纹理在近距离观察时是成块状的
        Billnear
            双线性
            近距离观察是让纹理模糊
        Trillnear
            三线性
            类似双线性,但是纹理在不同的mipmap层次之间变的模糊

    Ansio Level
            纹理各异性级别
            通过一个高角度观察模型时可以提高纹理的显示质量,让纹理和模型的贴合更加紧密


贴图色彩属性
    Max Size
        用于表示支持最大的像素大小,最大4096像素
    Format
        用于调整图像颜色还原方式
        Compressed
            压缩格式
            每个像素4位,意思就是8位色彩贴图
        16 bit
            低质量色彩图,每个像素只有16位,意思就是16位真彩图
            应用于带有镂空效果的纹理贴图
        Truecolor
            真彩贴图,每个像素达到了32位了,意思就是32位真彩图
            应用与2D游戏或UI界面

Unity引擎支持的图像格式: .psd .jpg .png .gif .bmp .tga .tiff .iff .pict .dds

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