简介
第1天
1.1 向量
1.11 向量的数学运算
1.2 坐标系
1.3 MonoBehaviour
1.4 控制台输出
1.5 挂载脚本
1.6 Transform 与 transform
1.7 Vector3
1.8 Transform
第2天
2.1 Time
2.2 输入控制
2.21 输入管理器
2.3 Object
2.4 预制体
2.5 Resources
2.6 GameObject 与 gameObject
第3天
3.1 矩阵
3.2 Quaternion
3.3 灯光与摄像机
3.4 声音组件
3.5 GUI
第4天
4.1 Mathf
4.2 Random
4.3 物理系统(1/3)
4.4 项目实战 -- 3D 打飞机
第5天
5.1 物理系统(2/3)
第6天
6.1 物理系统(3/3)
6.11 布料
6.12 关节
6.13 力场
6.14 物理材质
第7天
7.1 角色控制器
7.11 CharacterMotor 脚本
7.12 FPSInputController 脚本
7.13 PlatformInputController 脚本
7.14 ThirdPersonCamera 脚本
7.15 ThirdPersonController 脚本
7.2 拖尾效果
7.3 绘制线的方法
7.4 阴影投射器
7.5 多线程与协同
第8天
8.1 协同
8.2 向量的点乘与叉乘
8.3 组件间的消息传递
8.4 项目实战 -- 塔防游戏
第9天
9.1 场景的切换
9.2 项目实战 -- 塔防游戏
第10天
10.1 动画概念
10.2 动作系统
10.3 Animation
第11天
11.1 Animator
第12天
12.1 Mecanim
12.2 IK 反向运动学
第13天
13.1 BlendTree2D
13.2 Animator 动画的录制
13.3 寻路系统
13.4 Unity 动作系统制作
第14天
14.1 项目实战 -- ARPG
第15天
15.1 优化
15.2 Unity5.X
第16天
16.1 Unity5.X 声音的处理
16.2 Unity5.X 布料系统
16.3 Unity5.X 动作系统
16.4 LOD
16.5 3D Text
第17天
17.1 图片的设置
17.2 2D 物理关节
17.3 效应器
第18天
18.1 场景切换
18.2 GUI Text 和 GUI Texture
18.3 项目实战 -- 土豆人大战外星人
第19天
19.1 美术资源控制
19.2 Unity 事件
第20天
20.1 项目实战 -- 土豆人大战外星人
第1章 3D 数学基础
1.1 向量
1.1.1 向量运算
1.2 矩阵
1.3 欧拉角
1.4 四元数
第2章 Unity 常用 API
2.1 MonoBehaviour
2.2 GameObject
2.3 Tranform
2.4 Vector3
2.5 Random
2.6 Mathf
2.7 Time
2.8 Input
2.9 GUI
2.10 Physics
2.11 Animation
2.111 AddClip
2.112 Blend
2.113 CrossFade
2.114 CrossFadeQueued
2.115 Play
2.116 PlayQueued
2.117 Sample
2.12 Animator
2.121 ApplyBuildinRootMotion
2.122 CrossFade
2.123 GetBehaviour
2.124 GetBehaviours
2.125 GetBoneTransform
2.126 GetCurrentAnimationClipState
2.127 GetCurrentAnimatorStateInfo
2.128 GetIKPosition
2.129 HasState
2.1210 InterruptMatchTarget
2.1211 MatchTarget
2.1212 Play
2.1213 StringToHash
2.13 RigidBody
2.14 Collision
2.15 Collider
2.16 CharacterController
2.17 Camera
2.18 AudioSource
2.19 AudioMixer
2.20 AssetBundle
2.21 Resources
2.22 Quaternion
2.23 Ray
2.24 RaycastHit
2.25 LayerMask
2.26 Joint
2.27 Gizmos
2.28 ResourceRequest
2.29 Camera
2.30 AnimationClip
2.301 AddEvent
2.302 SampleAnimation
2.303 SetCurve
2.31 AnimationEvent
2.32 AnimatorStateInfo
2.33 SceneManager
2.34 AnimationState
2.35 NavMeshAgent
2.36 WWW
2.37 BuildPipeline
2.38 EditorGUILayout
2.39 EditorGUIUtility
2.40 Editor
2.41 GUILayoutUtility
2.42 EditorGUI
2.43 SerializedObject
2.44 SerializedProperty
2.45 GUILayout
2.46 EditorWindow
2.47 Selection
2.48 EditorStyle
2.49 FileUtil
2.50 AssetDatabase
2.51 EditorUtility
2.52 Event
2.53 Handles
2.54 HandleUtility
第3章 UGUI
3.1 RectTransform剖析
3.2 AutoLayout剖析
3.3 UGUI 事件体系分析
3.4 UGUI 射线检测
3.5 UGUI中的Canvas、Camera和Canvas Scaler
3.6 RectTransformUtility
第4章 NGUI
4.1 NGUI 事件监听
第5章 其他
5.1 LitJson
5.2 XML
5.21 XMLDocument
5.22 XMLWrite和XMLReader
5.23 XPath详解
5.24 XML示例
5.3 数据库
5.31 了解SQL
5.32 MySQL简介
5.33 使用MySQL
5.34 检索数据
5.35 排序检索数据
5.36 过滤数据
5.37 数据高级过滤
5.38 用通配符进行过滤
5.39 用正则表达式进行搜索
5.310 创建计算字段
5.311 使用数据处理函数
5.312 汇总数据
5.313 分组数据
5.314 使用子查询
5.315 联结表
5.316 创建高级联结
5.317 组合查询
5.318 全文本搜索
5.319 插入数据
5.320 更新和删除数据
5.321 创建和操纵表
5.322 使用视图
5.323 使用存储过程
5.324 使用游标
5.325 使用触发器
5.326 管理事务处理
5.327 全球化和本地化
5.328 安全管理
5.329 数据库维护
5.330 改善性能
5.4 视频播放
第6章 多人游戏和网络
6.1 网络概述
6.2 高级API
6.21 网络系统概念
6.22 从头开始设置多人游戏项目
6.23 使用网络管理器
6.24 生成对象
6.25 自定义生成函数
6.26 状态同步
6.27 远程操作
6.28 玩家对象
6.29 对象可见性
6.210 网络管理器回调
6.211 NetworkBehaviour回调
6.212 网络消息
6.213 本地发现
6.214 场景对象
6.215 将单人游戏转换为多人游戏
6.216 多人游戏大厅
6.217 网络客户端和服务器
6.218 主机迁移
6.3 使用传输层API
6.4 建立多人游戏
6.41 集成多人服务
6.42 使用HUD集成
6.43 使用Unity的高级API集成
6.44 使用NetworkTransport集成
6.45 常见错误
6.5 移动设备的网络技巧
6.6 UnityWebRequest
6.61 常用操作:使用HLAPI
6.611 从HTTP服务器检索文本或二进制数据(GET)
6.612 从HTTP服务器检索纹理(GET)
6.613 从HTTP服务器下载AssetBundle(GET)
6.614 将表单发送到HTTP服务器(POST)
6.615 将原始数据上传到HTTP服务器(PUT)
6.62 高级操作:使用LLAPI
6.621 创建UnityWebRequests
6.622 创建UploadHandlers
6.623 创建DownloadHandlers
6.7 网络参考
6.71 NetworkAnimator
6.72 NetworkBehaviour
6.73 NetworkClient
6.74 NetworkConnection
6.75 NetworkDiscovery
6.76 NetworkIdentity
6.77 NetworkLobbyManager
6.78 NetworkLobbyPlayer
6.79 NetworkManager
6.710 NetworkManagerHUD
6.711 NetworkProximityChecker
6.712 NetworkReader
6.713 NetworkServer
6.714 NetworkStartPosition
6.715 NetworkTransform
6.716 NetworkTransformChild
6.717 NetworkTransformVisualizer
6.718 NetworkTransport
6.719 NetworkWriter
6.72 ClientScene
6.8 C#网络编程
第7章 VR
7.1 HTC VIVE
7.11 SteamVR Plugin
7.111 手柄绘制
7.2 Oculus Rift CV1
7.3 UnityEngine.VR
7.31 VRSettings
7.32 VRDevice
7.33 InputTracking
第8章 SVN版本控制系统
8.1 SVN简介
8.2 配置SVN服务器
8.3 配置SVN客户端
8.4 项目发布与检出
8.5 冲突解决
第9章 DOTween
9.1 入门
9.2 文档
9.3 示例
第10章 Protocol Buffer
10.1 Unity中使用Protobuf-net
10.2 Unity中使用Google.Protobuf
10.3 proto3语法
本書使用 GitBook 釋出
2.126 GetCurrentAnimationClipState
Animator.GetCurrentAnimationClipState 获取当前动画剪辑状态
AnimationInfo[] GetCurrentAnimationClipState(int layerIndex);
描述:
获取当前状态播放的当前动画信息列表。