RigidBody

变量 说明
angularDrag 刚体的角阻力。
angularVelocity 刚体的角速度向量。
centerOfMass 相对于变换原点的质心。
collisionDetectionMode 刚体的碰撞检测模式。
constraints 控制该刚体模拟允许的自由度。
detectCollisions 碰撞检测应否启用?(默认总是启用的)
drag 刚体的阻力。
freezeRotation 控制物理是否改变物体的旋转。
inertiaTensor 相对于重心的质量的惯性张量对角线。
inertiaTensorRotation 惯性张量的旋转。
interpolation 插值允许你以固定的帧率平滑物理运行效果。
isKinematic 控制物理是否够影响这个刚体。
mass 刚体的质量。
maxAngularVelocity 刚体的最大角速度,(默认7)范围{0, 无穷大}
maxDepenetrationVelocity 当非穿透状态时,刚体的最大速度。
position 该刚体的位置。
rotation 刚体的旋转角度。
sleepThreshold 哪个对象开始进入休眠状态,质量归一化的能量阈值。
solverIterationCount 允许你覆盖每个刚体的求解迭代次数。
useConeFriction 用于该刚体的锥形摩擦力。
useGravity 控制重力是否影响整个刚体。
velocity 刚体的速度向量。
worldCenterOfMass 在世界坐标空间的刚体的质量中心。(只读)
公共方法 说明
AddExplosionForce 应用一个力到刚体来模拟爆炸效果。
AddForce 添加到刚体的力。
AddForceAtPosition 在position位置应用force力。作为结果这个将在这个物体上应用一个扭矩和力。
AddRelativeForce 添加力到刚体。相对于它的系统坐标。
AddRelativeTorque 相对于它的局部坐标系统添加扭矩到刚体。
AddTorque 添加扭矩到刚体。
ClosestPointOnBounds 指定位置到该刚体附加的碰撞器的最近点。
GetPointVelocity 刚体在世界坐标空间,worldPoint点的速度。
GetRelativePointVelocity 相对于刚体在relativePoint点的速度。
IsSleeping 刚体在休眠么?
MovePosition 移动刚体到新位置。
MoveRotation 旋转刚体到新角度。
ResetCenterOfMass 重置刚体的质心。
ResetInertiaTensor 重置惯性张量值和旋转。
SetDensity 设置基于附加的碰撞器假设一个固定的密度质量。
Sleep 强制刚体休眠。
SweepTest 如果一个刚体碰到任何东西触发测试。
SweepTestAll 就像Rigidbody.SweepTest,当返回的是所有碰撞信息。
WakeUp 强制一个刚体唤醒。

🔚