Animator 动画器
控制Mecanim动画系统的接口。
变量 | 说明 |
---|---|
angularVelocity | 获得上一帧计算的Avatar角速度。 |
applyRootMotion | 是否应用根运动? |
avatar | 获取或设置当前的Avatar。 |
bodyPosition | 身体质量中心的位置。 |
bodyRotation | 该身体质量中心的旋转。 |
cullingMode | 控制动画器组件的剔除模式。 |
deltaPosition | 获取上一帧Avatar的增量位置。 |
deltaRotation | 获取上一帧Avatar的增量旋转。 |
feetPivotActive | 混合身体质量中心与脚质量中心的轴心点。0%表示混合轴心点在身体的质量中心;100%表示混合轴心点在脚的轴心点; |
gravityWeight | 基于当前播放的动画的当前重力。 |
hasRootMotion | 如果当前绑定已经是根运动,返回真。 |
hasTransformHierarchy | 如果该对象已经是变换层级,返回真。 |
humanScale | 返回当前人形绑定Avatar的缩放,(如果绑定是generic,默认为1) |
isHuman | 如果当前的绑定是人形的,返回真;如果是generic(普通)的则返回假。 |
isMatchingTarget | 如果自动匹配是激活的。 |
isOptimizable | 如果当前的绑定是AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy优化的。 |
layerCount | 该动画器控制器的层数。 |
leftFeetBottomHeight | 获得左脚底的高度。 |
linearVelocityBlending | 当linearVelocityBlending 设置为true,根运动速度和角速度将线性混合。 |
parameters | 用于动画器只读访问动画器控制器参数。 |
pivotPosition | 获得当前轴心点的位置 。 |
pivotWeight | 获得轴心点的权重。 |
playbackTime | 在记录缓冲区设置播放位置。 |
recorderMode | 获取动画器录制的模式。 |
recorderStartTime | 缓冲区第一帧的开始时间,相对于StartRecording被调用时的帧。 |
recorderStopTime | 记录剪辑的结束时间,相对于StartRecording被调用的帧。 |
rightFeetBottomHeight | 获取右脚底的高度。 |
rootPosition | 根位置,该游戏对象的位置。 |
rootRotation | 根旋转,该游戏对象的旋转角度。 |
runtimeAnimatorController | AnimatorController的运行时代表,用来控制Animator。 |
speed | 动画器的播放速度。1表示正常播放速度。 |
stabilizeFeet | 过渡和混合时,脚自动稳定。 |
targetPosition | 返回由SetTarget(AvatarTarget targetIndex, float targetNormalizedTime))指定的目标的位置。 |
targetRotation | 返回由SetTarget(AvatarTarget targetIndex, float targetNormalizedTime))指定的目标的旋转角度。 |
updateMode | 该动画器的指定更新模式。 |
velocity | 获得上帧计算的Avatar速度。 |
函数 | 说明 |
---|---|
ApplyBuiltinRootMotion | 应用默认的根运动。 |
CrossFade | 在当前状态和目标状态之间创建一个动态过渡。 |
CrossFadeInFixedTime | 与animator.crossfade相同,但在目标状态的持续时间和偏移是在固定的时间。 |
GetAnimatorTransitionInfo | 获取指定AnimatorController层的过渡信息。仅在过渡持续期间有效。 |
GetBehaviour | 返回匹配类型T或派生自T的首个状态机行为,如果没有找到返回null。 |
GetBehaviours | 返回匹配类型T或派生自T的所有状态机行为,如果没有找到返回null。 |
GetBoneTransform | 返回人形骨骼ID映射的变换。 |
GetBool | 获取布尔参数的值。对于Trigger类型参数他也可以获取回来 |
GetCurrentAnimationClipState | 获取当前状态播放的当前动画信息列表。 |
GetCurrentAnimatorStateInfo | 获取指定的AnimatorController层的当前状态信息。 |
GetFloat | 获取一个浮点数参数的值。 |
GetIKHintPosition | 获取世界坐标当前IK hint的位置。 |
GetIKHintPositionWeight | 获取IK Hint的过渡的权重。 (0表示IK之前的原始动画,1表示在Hint)。 |
GetIKPosition | 获取IK goal的位置。 |
GetIKPositionWeight | 获取IK goal的过渡权重(0表示IK之前的原始动画,1表示在goal)。 |
GetIKRotation | 获取IK goal的旋转。 |
GetIKRotationWeight | 获取IK goal的旋转权重(0表示IK之前的旋转,1表示IK goal的旋转)。 |
GetInteger | 获取整数参数的值。 |
GetLayerName | 获取该层的名称。 |
GetLayerWeight | 获取该层的当前权重。 |
GetNextAnimationClipState | 获取当前播放动画信息列表的下个状态。仅在过渡期间有效。 |
GetNextAnimatorStateInfo | 获取指定的AnimatorController层上的下个状态信息。仅在过渡期间有效。 |
HasState | 如果在动画器控制器是当前动画状态返回true 。 |
InterruptMatchTarget | 中断目标自动匹配。 |
IsInTransition | 指定的AnimatorController层是否在过渡。 |
IsParameterControlledByCurve | 如果参数是由动画的附加曲线控制,返回真。 |
MatchTarget | 自动调节该对象的位置和旋转,因此,在当前状态是在指定的进度时,AvatarTarget达到matchPosition。 |
Play | 播放一个状态。 |
PlayInFixedTime | 与animator.crossfade相同,但在目标状态的持续时间和偏移是在固定的时间。 |
Rebind | 重新绑定动画器的所有动画的属性和网格数据。这个函数用于当你手动通过脚本修改对象的层级时使用,像合并网格或交换一个完整的变换层级。 |
ResetTrigger | 重设该触发参数为假。 |
SetBool | 设置一个布尔参数的值。 |
SetFloat | 设置一个浮点数的值。 |
SetIKHintPosition | 设置一个IK hint的位置。 |
SetIKHintPositionWeight | 设置IK hint过渡权重(0表示IK之前的原始动画,1表示在hint) |
SetIKPosition | 设置一个IK goal的位置。 |
SetIKPositionWeight | 设置IK goal的过渡权重(0表示IK之前的原始动画,1表示在goal)。 |
SetIKRotation | 设置IK goal的旋转。 |
SetIKRotationWeight | 设置IK goal的旋转权重(0表示IK之前的旋转,1表示IKgoal旋转)。 |
SetInteger | 设置一个整数参数的值。 |
SetLayerWeight | 设置该层的当前权重。 |
SetLookAtPosition | 设置注视的位置。 |
SetLookAtWeight | 设置注视的权重。 |
SetTarget | 设置AvatarTarget和targetNormalizedTime 用于当前状态。 |
SetTrigger | 设置一个要激活的触发器参数。 |
StartPlayback | 在播放模式设置动画。 |
StartRecording | 设置动画器的记录模式并分配frameCount大小的圆形缓冲区。 |
StopPlayback | 停止动画器播放模式。当播放停止时,Avatar恢复从游戏逻辑获得控制权。 |
StopRecording | 停止动画器记录模式。 |
Update | 基于deltaTime计算动画器。 |
静态函数 | 说明 |
---|---|
StringToHash | 从字符串生成一个参数ID。 |
🔚