Time 时间

获取时间信息的接口。

帧率:每秒钟绘制的次数,次数越高表现的越精细。

静态变量
captureFramerate 减慢游戏播放时间以允许在帧之间保存屏幕图像。
deltaTime 以秒计算,完成一帧的时间(只读)。
fixedDeltaTime 以秒计间隔,在物理和其他固定帧速率进行更新(像MonoBehaviour的FixedUpdate)。
fixedTime 最近的FixedUpdate已开始的时间(只读)。这是以秒计自游戏开始的时间。
frameCount 已经传递帧的总数(只读)。
maximumDeltaTime 一帧能获得的最大时间。物理和其他固定帧速率更新(像FixedUpdate)。
realtimeSinceStartup 以秒计,自游戏开始的真实时间(只读)。
smoothDeltaTime 经平滑的Time.deltaTime时间(只读)。
time 以秒计算,从游戏开始的时间(只读)。也就是说,从游戏开始到到现在所用的时间。
timeScale 时间的缩放。这可以用于减慢运动效果。
timeSinceLevelLoad 以秒计算,从最后的关卡已经加载完的时间(只读)。
unscaledDeltaTime 无关timeScale,以秒计算,完成一帧的时间(只读)。
unscaledTime 无关timeScale,以秒计算,从游戏开始的时间(只读)。

Time.deltaTime 增量时间

以秒计算,完成一帧的时间(只读) 当你乘以Time.deltaTime实际表示:每秒移动物体10米,而不是每帧10米。

示例:

    using UnityEngine;
    using System.Collections;

    public class ExampleClass : MonoBehaviour {
        void Update() {
            float translation = Time.deltaTime * 10;
            transform.Translate(0, 0, translation);
        }
    }

请注意在OnGUI里你不应该依赖于Time.deltaTime,因为OnGUI可以在每帧被多次调用并且每次调用deltaTime将持有相同的值,直到下一帧再次更新。

🔚