Vector3 三维向量

结构体类型

表示 3D的 向量和点。

这个结构用于在 Unity 传递 3D 位置和方向。它包含向量运算的函数。

静态变量
up (0, 1, 0)
down (0, -1, 0)
forward (0, 0, 1)
back (0, 0, -1)
left (-1, 0, 0)
right (1, 0, 0)
zero (0, 0, 0)
one (1, 1, 1)

变量
magnitude 返回向量的长度(只读)。
normalized 返回该向量方向上的长度为1的向量(只读)。
sqrMagnitude 返回这个向量的长度的平方(只读)。
this[int] 使用[0], [1], [2]分别访问该向量的 x, y, z 元素。
x 向量的 x 元素
y 向量的 y 元素
z 向量的 z 元素

静态方法 说明
Angle 返回两个向量之间的夹角。
ClampMagnitude 返回向量的长度,最大不超过 maxLength 所指示的长度。
Distance 返回两个点之间的距离。
Cross 计算两个向量的叉乘。
Dot 计算两个向量的点乘。
MoveTowards 当前的地点移向目标。
Max 返回一个由两个向量的最大元素组成的向量。
Min 返回一个由两个向量的最小元素组成的向量。
Lerp 两个点之间的线性插值。
LerpUnclamped 两个向量之间的线性插值。该插值t在小于0或大于1时的返回值不会被限制。
Normalize 使向量的长度为1。
Project 投影一个向量到另一个向量。
ProjectOnPlane 投影向量到一个平面上(由垂直到该平面的法线定义)。
Reflect 沿着法线反射向量。
SmoothDamp 随着时间的推移,逐渐改变一个向量朝向预期的目标。
RotateTowards 当前的向量转向目标。
OrthoNormalize 使向量规范化并且彼此相互垂直。
Scale 两个矢量组件对应相乘。
Slerp 在两个向量之间球形插值。
SlerpUnclamped 在两个向量之间球形插值。该插值t在小于0或大于1时的返回值不会被限制。

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