MonoBehaviour
MonoBehaviour 是默认创建出来的每个脚本派生自的基类。
注意:MonoBehavior对象(编辑器中)的复选框,只有在其有 Start()
,Awake()
,Update()
, FixedUpdate()
和 OnGUI()
函数时显示,没有这些函数时则隐藏。
Message 消息 | 说明 |
---|---|
Awake | 当该脚本实例被载入时 Awake 被调用。 |
Start | 仅在当第一次脚本启用Update方法被调用之前调用。 |
FixedUpdate | 当MonoBehaviour启用时,其 FixedUpdate 在每一帧被调用。 |
Update | 当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。 |
LateUpdate | 当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。 |
OnDisable | 当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。 |
OnDestroy | 当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。 |
继承的成员
变量 | 说明 |
---|---|
name | 游戏对象的名字 |
enabled | 为 true 表示激活当前脚本,为 false 表示当前脚本失活。 |
gameObject | 当前游戏对象。 |
transform | 当前游戏对象的 Transform 组件。 |
tag | 当前游戏对象的标签。 |
OnPreCull: 在相机剔除场景之前调用此函数。相机可见的对象取决于剔除。OnPreCull 函数调用发生在剔除之前。
OnBecameVisible/OnBecameInvisible: 在对象对于相机可见/不可见时调用此函数。
OnWillRenderObject: 如果对象可见,则为每个相机调用一次此函数。
OnPreRender: 在相机开始渲染场景之前调用此函数。
OnRenderObject: 在完成所有常规场景渲染后调用此函数。此时,可使用 GL 类或 Graphics.DrawMeshNow 绘制自定义几何图形。
OnPostRender: 在相机完成场景渲染后调用此函数。
OnRenderImage(仅限专业版): 在完成场景渲染后调用此函数,以便对屏幕图像进行后处理。
OnGUI: 在每帧上多次调用此函数,以响应 GUI 事件。程序首先将处理 Layout 和 Repaint 事件,然后再处理每个输入事件的 Layout 和 keyboard/鼠标事件。
OnDrawGizmos: 用于在场景视图中绘制小图示 (Gizmos),以实现可视化目的。
🔚