坐标系

  物体在平面中或立体空间中变换自己的方位和位置的一种参考。

坐标系分类

根据不同的研究方向选择不同的参考方式

类型:

1、线性坐标系:

    用来描述计数关系,研究实数的计数关系
    我们称线性坐标系为1D数学坐标系

2、笛卡尔2D坐标系:

    用于研究2D平面定位坐标系
    我们在 1D 数学坐标系上给出来一个虚数得到了 2D 坐标系
    虚数部分指的就是Y轴
    我们利用两条直线相交得到了一个点;

3、笛卡尔3D坐标系:

    用于研究物体在世界中的朝向和方位定位的参考
    在2D坐标系基础上追加一个虚数产生空间纵深
    虚数部分指的就是Z轴
    在x y平面,x z平面和y z平面各取一个点让这三个点在空间中垂直于自己的平面,他们会产生聚焦关系,得到立体空间的点;

学习重点:

    2D坐标系
        为了表达我们的UI(用户操作界面)和2D小游戏的开发
    3D坐标系
        用于表达真实世界的关系

3D 坐标系

根据我们的研究方向的不同我们将3D坐标系分为两派系

派系
    数学研究派系
        采用右手坐标系
            右手大拇指指的左侧正方向,食指指的你的上正方向,中指指的你的纵深正方向;
        主要是在线性数学中的表达

    实用研究派系
        采用左手坐标系
            Y轴正方向朝上,X轴正方向朝右,Z轴正方向朝屏幕里
            主要应用在计算机图形渲染科学和物理仿真表达上

两个派系感觉上有不同,但是实际研究结果是一致的,没有什么好坏之分,当你使用数学思想时请使用右手坐标系,方便计算。计算科学时请左手坐标系,方便你写代码

多坐标系

坐标的研究是需要参考的,在现实中是没有绝对坐标系的,只能用一个巨大的范围来决定你是在这个空间中的绝对位置;
因为我们的参考是可以随时变化的,导致我们的方向和位置也会相对的变化,那么我们为了统一计算所以提出了多坐标系关系

世界坐标系
    他是一个特殊坐标系,他的建立是为了描述其他坐标系的参考所需的框架;
    我们可以在世界坐标系中描述其他坐标系的准确位置


物体/自身坐标系
    他是一个特定物体意义的坐标系,这种坐标系对于每个物体来说他都是自己独立存在的,相互没有关系;
    当物体发生位置、旋转的操作后他会随之改变。唯独缩放于他无关。

摄像机坐标系
    为观察者提供观察范围和观察的方向
    摄像机坐标系是观察者,所以他的观察是镜像的;
    对于摄像机来说一切的方向都是相对于摄像机来说的
    左下(0, 0), 右上(1, 1)

惯性坐标系
    为了简化世界坐标系到物体坐标系的转换,我们引入“惯性坐标系”
    惯性坐标系和物体坐标系的原点是重合的,但是惯性坐标系的轴是和世界坐标系平行;
    物体坐标系转换成惯性坐标系只需要旋转,惯性转到世界只需要平移,惯性坐标系就是将物体和世界坐标系的处理分开处理的一种坐标系,让坐标系变换变的更加简单;

屏幕坐标系
    左下(0, 0),右上(Screen.width, Screen.height)

GUI坐标系
    左上(0,0),右下(Screen.width, Screen.height)

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