Unity5.x

几个概念

PBS
    基于物理的Shader,支持GI。

    Standard以及Standard(Specular setup)两者的区别是,Standard使用了金属模拟的外观,而Standard(Specular Setup)使用了镜面模拟的外观。
使用中, 对于任何不是金属的材质,都应该选择Standard(Specular Setup)。

PBR
    基于物理的渲染

光影GI
    直接光照
    间接光照
    环境光
    镜面反射光

    GI分为两种:
    第一种是Precomputed Reatime GI,这种GI需要预先计算,计算场景中所有的Static物体的信息,并且允许在运行时任意修改光源的Bounce Intensity或者移动光源的位置。所有的变化都是实时的。
    第二种是Baked GI,这种GI不会预先计算但会进行预先烘焙,无法像Precomputed Realtime GI那样在运行时更改光源。

    GI的重点在于Bounce,可以将Static物体上的光反弹到其他Static物体上,无法将非Static物体上的光反弹到Static物体上。也无法将Static物体上的光反弹到非Static物体上,但是Unity5引入了新的概念,那就是Realtime的LightProbe,Unity4中的LightProbe只能静态烘焙,而Unity5的LightProbe会实时捕捉包括Precomputed Realtime GI的Bounce光在内的任何光线信息并且将其赋予非Static物体上。

Light Probe
    光照探头

Reflection Probe
    反射探头
    Reflection Resource

UV
    三个UV通道
        贴图UV通道
        光照贴图UV通道
        Procomputed Realtime GI通道

RenderPath
    Forward
        静态和动态相结合
    Deferred
        使用于PC与主机端
        完全的动态光影

🔚